„Das Schiff der verlorenen Seelen“ von Claus Lenthe erschien 1984 für das Abenteuer-Basis-Spiel des „Schwarzen Auges“. Gemeinsam mit den „Sieben magischen Kelchen“ stellt es eine lose verbundene Duologie dar, in der bereits andeutungsweise von Dingen die Rede ist, die noch heute eine Rolle in Aventurien spielen, etwa das Unterwasserreich Wahjad und die monströsen Krakonier und Ziliten, die den Echsengötzen H’Ranga anbeten.
Ich mochte diesen Themenstrang immer schon gerne, bringt er doch einen cthulhuiden B-Movie-Grusel in das ansonsten oft blitzsaubere Aventurien. Das vermoderte Schiff mit den Zombiepiraten und Klabautermännern spricht mich ohnehin an. Und: Beide Abenteuer sind umfangreiche Dungeons, eine Spielart, die DSA nach Verlassen der Frühzeit recht stiefmütterlich behandelt hat, ja sogar zeitweise offensiv abgewertet hat. Dabei finde ich die Idee eines Dungeons auf einem Schiff extracool und weird! Dass in diesem Dungeon dann auch noch Seeungeheuer in riesigen Becken auftauchen, ist da nur noch die Kirsche auf dem Eisbecher. Beide Module haben starke Illus und einige interessante Räume.
Wie so oft bei den Modulen der Frühzeit sind viele gute Ideen in Nebensätzen versteckt und werden der Spielleitung nicht ausführlich näher gebracht, Manche krude Setzung entstammt auch einfach dem Schreibdruck und der Unerfahrenheit des Autorenteams. Spielen würde ich das „Schiff“ (und im Anschluss die „Kelche“) sofort, allerdings mit einigen kleinen Änderungen bzw unter Herausarbeitung der coolen Aspekte.
Da ist zunächst die Backstory der ganzen Angelegenheit: Warum ist das Schiff überhaupt da, warum sind die Monster an Bord, wie stehen sie zueinander, was soll das alles? Das Modul hat eigentlich schon eine ganz nice Story „an Bord“ (Harr!). Die Spieler*innen begegnen dem Schiff auf der Reise nach Brabak, wo sie im Auftrag des Magiers Rakorium die Pyramide mit den magischen Kelchen erforschen sollen. Der „Zauberkönig Mordor“ der mit dem „Schattenreich“ in Verbindung steht, will einen unheilvollen Diamanten ans Festland schmuggeln, in dem die Seelen der untoten Piraten gespeichert sind. Aus diesem Diamanten wird eine Art nicht näher erläuterter Stützpunkt des Bösen.
Okay, ich finde das sogar cool, und ob das nun mit späteren Setzungen überein geht, juckt mich nicht. Trotzdem würde ich es etwas anders aufziehen, auch, was die Verbindung zum Tempel angeht. Dass der Edelstein die Seelen der Piraten in sich trägt, behalte ich, finde ich geil, sagt auch schon was über das Verhältnis der Meeresmonster zu den Piraten.
Vielleicht so: Die Piraten haben irgendwo auf ihren Beutezügen eine schwarze Perle erbeutet, einen alten echsischen Kultgegenstand. Dies hat die Aufmerksamkeit eines Zilitenpriesters aus dem Unterwasserreich Wahjad erregt (Visonen, diesdas). Nennen wir ihn Z’nung. Z’nung schleicht schon lange um den Prinzen des Reiches herum, einen etwas dümmlichen Macho-Krakonier namens, sagen wir, Splurgolf. Splurgolf möchte Unterwasserkönig werden anstelle des Unterwasserkönigs, und Z’nung flüstert ihm nun ein, dass er mithilfe der Perle im den Ruinen des Kelche-Tempels unfassliche Macht erlangen könne, die es ihm erlaube, endlich den Vater zu stürzen. Natürlich reibt sich Z’nung schon die Flossen, weil er den jungen Prinzen im Dschungeltempel rituell opfern wird (königliches Blut, bla bla), um mit seiner Seele in der Perle endlich die Echsendämonin Tse’fusta aus ihrem kosmischen Gefängnis zu befreien und dann erst Maraskan und später die ganze Welt … man kennt es.
Gut, der Prinz und ein paar Handlanger schnappen sich das Schiff, der Priester macht die Piraten zu Zombies, so weit alles nach Plan. Nun befindet sich an Bord des Schiffes allerdings auch noch der im Abenteuer beschriebene Klabautermann. Der hat was gegen die Meeresmonster, erstens, weil die Piraten zwar Bastarde waren, aber eben seine Bastarde, und zweitens steht seine Feenmagie der kosmischen Horror-Magie des Priesters entegegn, der mag so was einfach nicht. Dank eben dieser Feenmagie ist er dem Priester gewachsen, klaut die Perle, und versteckt sich damit im Schiff. Die Echsen postieren die Zombies als Wachen, der Priester beschwört diese Kapuzendämonen, die da rumflattern, als Jagdhunde, und das ganze Schiff wird auf den Kopf gestellt. Jetzt treffen die Charaktere ein.
Warum so? Wir haben dann eine zugespitzte Situation mit mehreren Parteien. Das eröffnet den Spieler*innen taktische Möglichkeiten, und die ganzen Begegnungen *müssen* nicht zwangsläufig Kämpfe sein. Die Häute der Monster, die man finden kann, bekommen als Tarnung eine viel größere Bedeutung. Der Kobold hat einen echten Grund, mit der Gruppe zusammenzuarbeiten. Er kann sich nicht ewig verstecken, und irgendwannn wird der Priester mit dämonischer Hilfe ihn kriegen. Er kennt die Hintergründe des Meeresmonster-Raubzugs, weil er sie belauscht hat. Die Held*innen werden im Kampf vielleicht auch wenig Chancen haben (obwohl man in dem Dungeon mit Heiltränken und Kraftelixieren zugeschissen wird), aber mit etwas Intrige und dosierten Dolchstößen an der richtigen Stelle …
Die Hilfe der Orks, die als Kampfspielzeuge gehalten werden, wäre wertvoller, tbh.
Zudem werden die Spieler*innen in die Lage versetzt, über die Perle zu entscheiden. Wollen sie sie zerstören? Die Zombies selber als lenkbare Truppe behalten? Dem Priester einen Deal vorschlagen? Sie sind ja eigentlich auf die Kelche und das Schwert Siebenstreich scharf …. Oder versprechen sie dem tumben Prinzen Siebenstreich, das ja immer das Schwert Gerons war, der damit gegen Echsen zog, und wenn man das H’Ranga umwidmen täte, was für ein feuchter Feldherr würde der Unterwasserknilch dann …
Je nach Entscheidungen der Gruppe verschaffen sie sich einen echten Vorteil für den späteren Tempeldungeon, werden von einem wütenden Priester gejagt, müssen einen blöden, aber doch recht starken Prinzen mit einem ganzen mystischen Unterwasserreich im Rücken von Siebenstreich fernhalten usw usf. In der Pyramide existiert ja noch ein H’Ranga-Kult, der wäre auf die Perle sicher auch scharf … aber sollten die die kriegen?Jagen sie gar den Kobold im Auftrag der Unterwassermonster?
Frage aber: Warum sollen die Spieler*innen sich eigentlich überhaupt um das Schiff kümmern? Warum fahren sie nicht einfach weiter nach Brabak? Selbst wenn sie an Bord gehen, warum hauen sie nicht einfach wieder ab, sobald sie erkennen, wie brenzlig die Situation ist?
Vorschlag: Beauftragt werden sie in Festum ja von Rakorium. Warum der nicht mitkommt und alles selber rockt, müsste man auch mal klären, ich würde sagen: Siebenstreich ist eine zu große Versuchung (Galadriel-Ring-etc). Allerdings gibt es in Festum eine ZWEITE Perle: Im Efferdtempel, in einem Museum (Festum ist Kolonialmacht im Süden),in einer Akademie. Sehr geil würde ich persönlich hier eine Verknüpfung mit einem meiner Lieblingsabenteuer überhaupt finden, „Tower of the Black Pearl“ für DCC, wo die Gruppe diese erste Perle auch erstmal bergen könnte. Wie auch immer, Rakorium hat erkannt, dass die Perle als eine Art Kompass zum Echsenheiligtum im Dschungel fungiert, aber auch dass noch irgendetwas fehlt. Da die Perle magisch bereits an der Leine zerrt, vermutet er, dass sie den Weg zu diesem Etwas zeigt. Er gibt sie der Gruppe mit. Die Perle führt die Spieler*innen dann zum Schiff, da die beiden Artefakte wiedervereinigt werden wollen…wo der Priester AUCH SCHON kapiert hat, dass man BEIDE Perlen braucht, um den Weg zum Dschungeltempel zu finden — und um sein gewaltiges Rrrrrrritual durchzuführen von wegen Weltherrschaft. Mehr Konkurrenz = mehr Spaß, und ein echter Grund, sich mit dem Schiff auseinanderzusetzen.
Anonsten würde ich die Modul relativ unverändert spielen. Alle Begegnungen sollten um den Grundkonflikt um die Perle(n) und die Intrige des Priesters gegen seinen vermeintlichen Herren gruppiert werden.
Kleinere Änderungen: Die Zombies werden durch Licht gestoppt. Da das Abenteuer aus atmosphärischen Gründen nachts stattfinden sollte, würde ich dazu auch das Licht des bleichen Vollmondes (dun-dun-dun-DUUUUN) über dem Schiff zählen. Ich würde die Zombies nicht, wie im Text angedeutet, frei agieren lassen, sondern sie mit klaren Aufträgen versehen, also Posten, die sie beziehen und Routen, die sie abgehen. Das können die Spieler*innen dann schön rauskriegen.
Der Kapitänsschlüssel ist nicht beim Kobold, sondern der Zombie-Kapitän hat ihn kurz vor der Niederlage verschluckt, und jetzt hängt ihm halt die Kette noch aus dem Maul …
Die Seeschlange auf dem Deck sollte auf irgendwas scharf sein oder erkennbar durch irgendein Ding kontrolliert werden, damit die Gruppe sie „erobern“ kann.
Die Schätze sind etwas phantasielos, das könnte man aufwerten. Die Tränke würde ich nerfen. Alle Meeresmonster sollten ein paar Stichwörter an Persönlichkeit bekommen, damit man sie wie eine Fiedel spielen kann.
Die Aufzeichnungen des Piratenkapitäns sollten Hinweise auf den Fundort der Perle enthalten. Vielleicht ist das sogar schon ein Eiland im Archipel der Risso, denn:
Am Horizont sehe ich dann die nicht minder coole Südmeer-Tetralogie auftauchen, wo man am Ende die beiden Perlen in den Vulkan schmeißen muss bzw das Inselreich dort könnte auch einfach ein Teil von Wahjad sein, und je nach dem, welche Bündnisse die Gruppe geschmiedet hat oder welche Feinde sie sich bisher gemacht hat, kann es dann dort abgehen.
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